domingo, 21 de octubre de 2012

LAS CIBERCOMUNIDADES


Las Cibercomunidades

    Cibercomunidad es cualquier comunidad de individuos que tienen a Internet como su lugar de reunión, discusión, cambio de puntos de vista, etc. Las cibercomunidades pueden encontrarse en espacios virtuales como páginas web que remeden un territorio o una comunidad, o pueden simplemente constituir una comunidad por tener como medio de comunicación principal el correo electrónico y/o el chat.
 Normalmente las cibercomunidades incluyen individuos de países diferentes, sin tener en consideración las fronteras.
Se pueden distinguir dos tipos de comunidades digitales:
  • - La seudo-comunidad (permanente o transitoria): formada por todas las personas que usan con cierta frecuencia un mismo "canal", como un foro ("newsgroup"), un "chat room", una lista de correo o un servidor de páginas personales. En su nivel mínimo de interacción, puede ser comparada a la "comunidad" de los suscriptores de una revista lo cual, evidentemente, cumple muy poco con lo que implica el concepto de "comunidad" en términos sociales (ya que no pasa de la "comunidad de -ciertos- intereses"). Obviamente un "chat room" (diálogo en línea con múltiples interlocutores) implica ya algo más en el sentido de participación, y puede llegar a transformarse en una "comunidad formal".
  • - La comunidad digital formal: En este caso encontramos muchos de los componentes que caracterizan una verdadera comunidad social: objetivos, valores, lenguaje y experiencias comunes, así como un cierto espacio, aunque éste es la red y no un espacio físico limitado. Esta última característica es lo que permite hablar de "comunidad virtual", aunque la virtualidad puede reducirse a la condición de no-presencia física. Sin embargo, no debe caerse en la trampa de pensar que todo lo demás es real. En este tipo de comunicación a distancia, es muy fácil engañar acerca de la identidad. Existen incluso cibercomunidades fundadas en este principio: sus participantes inventan personalidades ficticias y comparten un ambiente e interacciones totalmente artificiales. Esto puede estar regulado, como en los juegos de rol en red ("MUDDs: multi-user dungeons and dragons"), o desarrollarse libremente (como en los "MUSHs: multi-user shared hallucination"). Por esto nos parece que debería distinguirse entre "cibercomunidades reales" y "cibercomunidades ficticias" (que serían las "virtuales" en sentido más estricto) aunque, en las "reales", puedan fácilmente aparecer rasgos ficticios y la -muy corta- historia de las cibercomunidades muestra que se tiende a mezclar ambas (¿No nos creamos también, con cierta frecuencia, una imagen algo ficticia en la vida real?).
Son atributos habituales de una comunidad el alto nivel de relevancia en la identificación de los objetivos, la autoafirmación como comunidad, la satisfacción efectiva de los miembros, la participación activa. Esto mismo encontramos en las cibercomunidad formales, no así en las seudo-comunidades.

¿Comunidades reales?
¿Forman las cibercomunidades formales verdaderas comunidades? Todo depende de lo que entendamos por "comunidad". La definición precisa de este concepto genera discusiones entre sociólogos, antropólogos y otros cientistas sociales. Lo cual no impide que todos tengamos una idea bastante precisa acerca de lo que representa y somos capaces de decir a qué comunidades pertenecemos o no pertenecemos. De hecho, el sentido de pertenencia es el núcleo que funda la comunidad. Y éste supone una adhesión que también implica el compartir valores, objetivos y sentido de identidad.
Podemos encontrar todas estas características en la definición de las cibercomunidades formales, por lo que vemos aquí que el concepto de comunidad no parece incluir necesariamente el de co-presencia física (el juntarse regular u ocasionalmente en un determinado lugar). La forma de la distribución geográfica y del contacto comunicacional ha ido perdiendo importancia a medida que las comunicaciones han mejorado y han "achicado" las distancias. Así, no sería de extrañar que Internet nos lleve a ampliar y vivir de una nueva manera nuestra experiencia de comunidad.

¿Comunidades reguladas o no reguladas?
Una comunidad "natural" también se caracteriza habitualmente por tener cierta estructura jerárquica y un sistema de control o gobierno, que le asegura a la vez estabilidad y eficiencia en el logro de sus fines. Con las cibercomunidades ha de considerarse una doble situación:
  1. La sujeción a las normas legales: Esta es una problemática válida para todo Internet. Son bien conocidas las dificultades existentes para aplicar leyes nacionales o internacionales. Es obvio que se perseguirá y tratará de eliminar, por todos los medios legales y policiales, cibercomunidades que pretendan dedicarse a la pedofilia, el narcotráfico o el terrorismo. Pero, fuera de estos casos límites, Internet será sin duda, globalmente, más tolerante que muchas comunidades naturales particulares.
  2. La fijación de normas o reglamentaciones propias: Como todo club puede crear normas de conducta o estatutos propios, las cibercomunidades pueden, evidentemente, crear sus propios códigos de comportamiento. Y mientras las comunidades digitales informales pueden operar en base a un consenso mínimo en torno a "reglas de etiqueta", las formales pueden limitarse a éstas mismas o elaborar largos reglamentos, como ocurre en los juegos de rol. Así, en el "ciberespacio" pueden convivir comunidades digitales muy diversas en una escala que va desde la más cruda realidad hasta la más loca utopía. Pero tanto en unas como en otras existirán normas de conducta determinadas jerárquicamente (generalmente por el creador de la comunidad), democráticamente (por las costumbres implantadas progresivamente por los miembros) o por una combinación de ambos sistemas. Y los transgresores, de una forma u otra, serán expulsados.
Un excelente estudio del comportamiento y de los sistemas de regulación en las comunidades virtuales puede encontarse en "Cyberspace - A Contemporary Utopia?", Dr. Diane Rowland, Department of Law, University of Wales, Aberystwyth - JILT, Journal of Information, Law and Technology, 1998/3, http://www.law.warwick.ac.uk/jilt/98-3/rowland.html.

jueves, 18 de octubre de 2012

Temas de evaluación

Chicos, aquí están los temas para la evaluación del último trimestre:

Lenguaje Multimedial:  

  • Definición, características
  • Hipertexto e hipermedia
  • Web 1.0, 2.0, 3.0
Lenguaje audiovisual:
  • Definición, características
  • Fotogramas, concepto
  • Técnica Stop motion, definición, características
  • Tipos de documental
  • El guión audiovisual, estructura clásica
Nos vemos!

EL GUIÓN

  Un guión es una historia que es narrada empleando imágenes y sonidos. Como cualquier historia tiene un principio ó presentación; una parte central o desarrollo y una parte final o resolución. El pasaje de un acto al siguiente se produce mediante un cambio de dirección en la línea narrativa, el que se denomina punto de giro.
  Una estructura dramática es una disposición de sucesos, relacionados entre sí, que conducirán finalmente a una resolución, conformando una historia. 
  Todos los sucesos que presentamos deben resultar imprescindibles desde el punto de vista de la narración.

Estructura clásica

Una historia clásica se compone de tres partes o "actos" básicos:

              1                                                             2                                                    3
PRESENTACIÓN                                 DESARROLLO                             RESOLUCIÓN    


domingo, 14 de octubre de 2012

El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías.Siempre de una sucesión de imágenes fijas con objetos, personajes y decorados que se modifican brevemente entre una imagen y otra. Este pequeño cambio es el que genera la ilusión de movimiento.

En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos) o cualquier otro elemento con el que podamos aparentar el movimiento a traves de una secuencia. La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film. El go-motion es una variante de la animación de "stop motion" por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo.(
http://www.facilisimo.com/camsolo/blog)


¿QUIÉN PUEDE HACERLO?

Todo el que tenga conocimientos básicos de Windows y haya tomado alguna vez una foto, he aquí un video tutorial muy sencillo:




 Para realizar las secuencias solamente se debe tener paciencia para obtener el resultado deseado, estos son algunos ejemplos:


Smile- Uncle Kracker 





 STOPMOTION HISTORY OF THE WORLD










         


¿Qué es un fotograma?


Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.
La secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo para lograr generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:
f(frames)=1/T(s)
Se expresa en fotogramas por segundo(en inglés frames per second y abreviado FPS) o en hercios(Hz).


El cine mudo se proyectaba a una velocidad de 16 ó 18 fotogramas, y la sensación de movimiento ya se conseguía, ya que el ojo no aprecia discontinuidad si se proyectan más de 12 imágenes cada segundo. 
Obviamente, al aumentar el número de fotogramas, el parpadeo disminuye y mejora la calidad de movimiento, pero esos 16 ó 18 fotogramas eran suficientes para lograr el efecto de imagen moviéndose. La velocidad de proyección podía variar, ya que no había estándares de velocidad y la mayoría de los proyectores (y cámaras) eran manuales.
La razón por la que se amplió la velocidad de grabación y proyección hasta los 24 fotogramas por segundo se debe a la intruducción del cine sonoro. La idea de combinar las imágenes en movimiento con el sonido está presente desde la misma invención del cine. Fueron muchos los sistemas propuestos, que al final se redujeron básicamente a dos posibilidades:
  • Grabar el sonido en discos y reproducirlos de forma sincronizada con la proyección (sound on disc)
  • Grabar el sonido en la misma película mediante un sistema óptico (sound on film)

  Finalmente, se impuso el segundo sistema, especialmente por la dificultad de sincronizar los discos con las proyecciones entre otros motivos. Sin embargo, la calidad del sonido (que había mejorado mucho con los sucesivos sistemas) no era demasiada a la velocidad con que se proyectaban las películas. Por eso fue necesario elevar la velocidad hasta 24 fotogramas por segundo si se quería obtener una cierta calidad. 
 También se tuvo que estandarizar esa velocidad de proyección, automatizando tanto cámaras como proyectores. Esa es la razón por la que algunas películas mudas se ven aceleradas, al no haberse convertido a la velocidad del cine sonoro (para ello, se crea una copia del rollo de la película muda original, pero cada tres fotogramas, uno se duplica, para pasar de 16 a 24 fotogramas por segundo). (http://tahurmanco.wordpress.com/2010/02/21/24-fotogramas-por-segundo-para-oirte-mejor/)

¿Cómo se logró el movimiento cinematográfico?


 
Los primeros experimentos

 Las primeras imágenes eran dibujadas a mano, para generar movimiento se descubrió que 16 imágenes  que trascurren en un segundo sobre un movimiento eran pasadas sucesivamente, nuestra visión las une y nos las hace percibir como una sola. (ley de la persistencia retiniana)
Luego de la invención de la fotografía, y especialmente con los avances en relación a ésta hacia 1852, fue cuando se comenzaron a sustituir los dibujos por fotos para crear imágenes animadas.  A medida que se pudo aumentar la velocidad de los fotogramas, fue posible generar una sensación de movimiento más real en vez de poses fijas de ese movimiento. En 1877 el fotógrafo angloestadounidense Eadweard Muybridge empleó una batería de 24 cámaras para grabar el ciclo de movimientos del galope de un caballo.




 Thomas A. Edison (estadounidense)   patentó en 1894 una máquina llamada kinetoscopio y que servía para hacer figuras en movimiento. Pero sólo podía mirar lo un espectador por vez.

 En Francia, los hermanos Lumière fueron los que utilizaron por primera vez una verdadera máquina para filmar y proyectar cine en una pantalla.  Su presentación pública, el 28 de diciembre de 1895, y el nombre de los inventores son los que han quedado reconocidos universalmente como los iniciadores de la historia del cine.
 Los hermanos Lumière produjeron además una serie de cortometrajes con gran éxito, de género documental, en los que se mostraban diversos elementos en movimiento: obreros saliendo de una fábrica, olas rompiendo en la orilla del mar y un jardinero regando el césped.




El Lenguaje Audiovisual



El lenguaje audiovisual es un medio de comunicación que nos permite construir un mensaje a través de la interacción entre sonido e imagen que puede ser estática (como las fotos) o dinámica (con movimiento) dentro de un contexto secuencial, es decir, con ambos elementos presentes a la vez. O sea, es sintético ya que estos medios permiten la aparición conjunta de sonido-imagen y movimiento. 
El lenguaje audiovisual permite representar la realidad de modo tal que nos sentimos identificados con lo que vemos y escuchamos, captando con más fuerza nuestra atención, despertando múltiples emociones.
En este tipo de lenguaje la música, los efectos sonoros, los ruidos y los silencios colaboran en la transmisión del mensaje, no como complemento sino conformando realmente el mensaje, es decir, que la fusión de todos estos elementos da forma al mensaje como tal dándole un significado.

Para ello debemos conocer cómo fue el comienzo de la imagen en movimiento:

  El deseo de imprimir imágenes y darle movimiento es muy antiguo. Pero fue a partir del invento de la fotografía que se multiplicaron los intentos para obtener imágenes que se movieran.
  Este era un paso que requería aplicar los nuevos conocimientos científicos que la época ofrecía.  He aquí un video que relata la historia de las imágenes en movimiento:


  Como hemos visto en el video, para descubrir de qué forma era posible capturar el movimiento se aplicó la teoría óptica de la persistencia retiniana. Ésta dice que nuestra retina necesita una fracción de tiempo para leer una imagen, antes de poder ver la siguiente.
  Si se estimula nuestro cerebro con una serie de fotos fijas que se van sustituyendo unas por otras en un lapso más breve que el de la persistencia retiniana, se obtiene la ilusión óptica del movimiento. Aquí les incluyo 3 videos sobre animación "hoja por hoja", desde el más simple hasta la realización de imágenes más complejas que incluyen audio, pero sin la utilización de recursos computarizados para los efectos de movimiento:






 Al igual que estos ejemplos, en una cinta de cine hay una serie de fotos fijas incluidas en  largos trozos de película con una mínima diferencia entre unas y otras. Allí no está el movimiento, se construye en tu cabeza cuando la máquina las proyecta a una cierta velocidad.
  



martes, 9 de octubre de 2012

De la Web 2.0 a la Web 3.0

  
El significado de la Web 2.0 se asocia a la democratización del acceso, de bidireccionalidad y de facilidad de manejo del software, de (re)descubrimiento de del valor de la vinculación entre los usuarios.
  Internet se convirtió de este modo en caja de resonancia de múltiples voces que forzosamente redireccionaron los flujos de información y activaron el factor clave de la comunicación entre iguales. Fue el principio del fin de jerarquía en el acceso a la información, el conocimiento  y el entretenimiento.
  Es  una nueva forma donde miles de contenidos son (re) producidos por usuarios que no buscan inicialmente el lucro, sino la atención de otros usuarios como ellos.

  La Web 3.0 (o La  Web inteligente) se asocia términos como: Inteligencia artificial, 3D, movilidad, tercera década de Internet,etc. La idea es que los sistemas vayan entendiendo mejor los datos y los procesen, más allá de simplemente mostrarlos tal como hacen ahora.
La Web 3.0 entonces aparece  para darle sentido a todos esos datos que hemos puesto en circulación.
A partir de este razonamiento, lo que se agrega es el componente "contextual", que es el conjunto de factores, circunstancias y condiciones  (culturales, sociales, étnicos, físicos y económicos) que determinan nuestro perfil como usuario."

   Por otro lado, si tenemos en cuenta que una parte muy importante de nuestra vida social tiende a volcarse cada vez más en redes (sociales), donde nos (re)encontramos con personas como nosotros, existe una amenaza real sobre el poder que tendrían unas plataformas cada vez más inteligentes capaces de rastrear y de dotar de sentido el pasado, presente y lo más preocupante, el futuro de nuestras conversaciones.Vacas Francisco, (2010), "La comunicación vertical".




  

De la Web 1.0 a la Web 2.0



La web 2.0 es la evolución de la antigua web 1.0, en la que la comunicación era unidireccional, y sólo se recibía un feed-back, ya que el receptor no se convertía en emisor.

En la Web 2.0 el usuario no sólo baja información de internet, sino que también sube (bloggea, postea, sube fotos y videos).



La nueva Comunicación

La nueva comunicación
 
 Como hemos visto, resulta ya innegable que los cambios técnicos y socioeconómicos ocurridos en los últimos años han supuesto una compleja redefinición de aspectos básicos de nuestra vida cotidiana, pero especialmente de la manera en que nos comunicamos con los otros.
   Sin duda alguna, el ser humano se las ha ideado bien desde el principio de los tiempos para hacer partícipe al otro de algo que considerara importante o trascendente. Es más, la evolución humana se puede estudiar/entender como el perfeccionamiento de los instrumentos (medios) para comunicarse cada vez mejor.

Redefiniendo el rol : Emisor-Receptor

   Lo que hay de inalterable en la comunicación es que los individuos (emisor/receptor) siguen sintiendo esa necesidad de transmitir y compartir con alguien o si se prefiere, de interpretar lo que otros hacen, asumiendo lo siguiente: "ES IMPOSIBLE NO COMUNICAR".
  
En la sociedad actual, los mensajes que recibimos y enviamos se han incrementado exponencialmente, repercutiendo en el grado de atención que les prestamos, ya que nuestro tiempo no es infinito como tampoco lo es nuestra capacidad de procesamiento. 

   Por otra parte, el intercambio de roles comunicativos entre emisores muy activos y receptores pasivos, característicos de medios como la TV, ha cambiado a tal punto que las tecnologías disponibles son cada vez más fáciles de manejar y permite que todos podamos convertirnos en emisores de innumerables mensajes.
(Ref.Vacas Francisco: "La comunicación vertical")

Los invito a volver a ver esta entrevista sobre la relación: adolescentes y nuevas tecnologías:



Hipertexto e Hipermedia


¿Qué es el HIPERTEXTO?
En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros textos relacionados pulsando el mouse o el teclado ciertas zonas sensibles y destacadas.
En el año 1965, Ted Nelson acuñó el témino Hipertexto como una forma de describir una red semántica de conocimiento, y utilizó el prefijo hiper, término prestado de las matemáticas para describir los espacios multidimensionales.
En la historia se ha intentado crear novelas o escritos impresos que se relacionan con la idea del proceso hipertextual con poco éxito ya que el libro no permite jugar con la espacialidad de la información. El hombre es capaz de relacionar conceptos de la misma manera que se logra en un hipertexto, no lo hace necesariamente de manera lineal, por lo tanto, podemos decir que el pensamiento humano como tal se logra de una manera hipertextual.

¿Qué es el HIPERMEDIA?


  Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen,video,audio,mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en : Redes sociales, Plataformas de colaboración online (ej,Google Docs), Plataformas de enseñanaza online,etc.
En el contexto actual de una Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
Ejemplos de Hipermedia:
·         La World Wide Web (www.)
·         Películas almacenadas en un DVD
·         Presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informáticos similares



El lenguaje Multimedial

Lenguaje y nuevas tecnologías


Las Tecnologías de la información no son un tema que atañe solamente a los técnicos, sino que sus implicaciones van mucho más allá de las empresas de informática y telecomunicaciones, ya que actualmente se aplican a todo. Las nuevas tecnologías, sobre todo Internet como red universal, están cambiando las formas de comunicación, relación social, entretenimiento, y en general, la propia configuración del mundo como un mercado global.
Hay una transición de un sistema de medios masivos (mass media: TV, radio, diario, etc.)hacia uno centrado en medios de uso individual (personal media: computadoras personales, celulares, tablets, ,etc) . (resumen), Vacas Francisco,(2010)” La comunicación vertical”,Bs.As.Ed.La Crujía.

Dentro de las distintas definiciones sobre el significado del término “Multimedia” encontramos las siguientes:
  • …soporte comunicativo basado en la integración de diversos medios digitales para la creación de un documento multisensorial e interactivo. (En Comunicación  multimedia, “PC-Magazine, septiembre,1994.)
  • Multimedia no es un producto, ni siquiera una tecnología. Debemos verlo mejor como una plataforma: una combinación de elementos (equipos y programas) que juntos contribuyen a un entorno informativo multisensorial. (Del programa informático Icon  Author ).
    Estas definiciones tienen en común lo siguiente: en el “multimedia” están implicados muchos medios o aparatos.
   Cada medio (o cada componente de un único aparato que procesa textos, imagen, gráficos y sonido) trabaja con documentos específicos, cada uno con su función y, si todos ellos están bien integrados entre todos forman  un nuevo documento audiovisual distinto que podemos llamar  “documento multimedia”.
   Cuando el lector va leyendo, escuchando y viendo del comienzo al final del documento, se dice que esta información está organizada en forma lineal. Cuando el recorrido depende de las propias opciones del usuario, se los conoce con el nombre de hipertexto. Del mismo modo podríamos hablar de hiperimagen o hipersonido al referirnos  a los conjuntos de imágenes o sonidos organizados de forma no lineal.